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MAYA渲染教程:renderMan自带教程之散焦效果

时间:2014-07-02 16:05来源: 作者: 点击:
教程介绍:首先看一下效果图。 第一步打开一个新的maya场景,建立一个简单的NURBS平面作为地面。接下来建立一些简单的物体,在例子里是一个球和一个稍微复杂一点的物体。 下面我们要在场景中添加灯光。 主光用的是spotlight,它将在计算光能贴图来建立散焦效果时发射光

   首先看一下效果图。

MAYA渲染教程:renderMan自带教程之散焦效果

  第一步打开一个新的maya场景,建立一个简单的NURBS平面作为地面。接下来建立一些简单的物体,在例子里是一个球和一个稍微复杂一点的物体。

  下面我们要在场景中添加灯光。 主光用的是spotlight,它将在计算光能贴图来建立散焦效果时发射光子 注意:灯光要有足够的衰减(falloff),聚光灯和点灯的falloff要使用平方衰减选项(squared Falloff).Directional灯一定不要设置有falloff,因为从聚光灯和点灯发出的光子以二次方的速率衰减,而从日光发出的光子是平行的,因此很自然的没有衰减。建一个聚光灯然后沿x轴移动150个单位。 技巧:使用maya的测距工具可以测出光源到场境中心的距离,这个距离的平方决定了在这个场景中灯光使用多大的亮度。可以参考凌天的贴子-如何自动设置灯光亮度。

  接下来我们设置你建的聚光灯的MTORSpotLight shader。我们将给这个灯光材质建两个连接,一个用于灯光的阴影(shadow),另一个用于光子贴图(Photon Map)来产生散焦的效果。 因为要建立散焦贴图,所以要把灯光设置中的发射光子(emit photons)这个选项打开。设置光强度为25,000(你的灯光一定要在X轴移动了150个单位)。接下来在shadow选项处点击并选择connection,在右边的按钮点出下拉菜单选取”shadow”。

  点击“shadow ”打开“shadowmap”节点。点选“make shadow map”选项。这样扩充出产生阴影贴图的设置板。 首先选frequency项,这个选项决定在渲染时怎样执行产生阴影的任务,你把它设成every frame,这样会在渲染时对每一帧都做阴影的计算。 接下来我们将选择将要应用shadow map的物体的名称,因为在这个例子里只有一盏灯,所以我们就输入字串“$OBJNAME”,这样与这个物体的shape节点连接的shader将执行从摄影机的角度产生出贴图。 如果需要我们可以设置剪辑平面的远近、贴图分辨率,抗锯齿等等。在这个例子中我们选择贴图分辨率为256作为深度阴影贴图,这样比标准阴影贴图需要的分辨率要少很多。

  返回我们的聚光灯材质(spotlight shader)节点,现在来设置用于产生散焦效果的散焦贴图 在caustic选项上点击选择connection然后在右边的按钮点击选下拉菜单中的PhotonMapCaustic,"PhotonMapCaustic中的参数设置和刚才的阴影节点的设置相似,在这里要把photons emit设为400000,在photon map选项中简单的选为refer to àcaustic photon,这样,散焦阴影效果就做好了。

  接下来在场景中加上一个定向灯(directional light),在maya中的属性面板里把光强度(intensity)降为0.25,因为,我们只是用它来作为辅光。

  使用PRMan的光线追踪(ray tracing)能控制场景中的哪一个物体表面最终被如何追踪计算。无论我们什么时候建立一个新材质,我们都可以使用ensemble模板来进行。接下来,我们需要建立并连接一个surface shader到地板物体上。建一个ensemble 并连接一个blinn材质样本到它的surface选项上。在这个blinn材质上架上一个网格纹理,这个纹理在rat自带的($RATTREE/lib/textures) 在这个ensemble的上方有一个折叠菜单,有一项是ray.这一项用来设置表面的光线追踪。在这个例子中我们简单的设置这个表面为光子的matte表面,点选shading model菜单中的photon map选区选取matte。

  在这个ensemble 中我们连接surface为Glass。在这个Glass shader中可以设置所有的参数来达到你需要的效果。接下来,就项刚才设置地板的材质一样,我们要把ensemble的Ray选项设置一下,在这个photon map的shading model设为Glass.注意:在这个例子中把color或tint应用到光子上有很多的方法。第一,你可以在灯光材质本身里设置它。在聚光灯材质的caustic effects 选区你可以看到”caustic tint”这一项,这一项控制着灯在发光时光子的tint颜色。在这个ensemble中我们可以通过glass shader的表面属性定义来颜色(Cs),缺省情况下,表面的颜色为蓝色。如果你不改变这项,你的光子就带这种颜色。

  “Estimator”控制着光子的散光强度。高数值产生虚化效果,50是一个不错的值,renderman缺省的是-1每一个surface都有一个Estimator数值关联,这个数值是从RenderMan Globals里继承的,但是它可以在每个ensemble材质集里修改。

(教程发布:http://www.youcaiw.com)
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